¿Por qué Animal Crossing funciona?

Animal Crossing acaba de cumplir 25 años. Cualquier excusa es buena para hablar de Animal Crossing, así que imagínate en su aniversario. 

Esta saga me ha acompañado toda la vida: lo jugué en la Game Cube, en la DS, en la Wii, en el móvil y, por último, en la Switch. 

En este artículo vamos a ver algunos aspectos del juego, relacionados con la psicología, que hacen que la saga funcione y sigamos jugando después de 25 años. 

Uso de refuerzos y no castigos

El juego se basa en el reforzamiento positivo: dar recompensas para que queramos seguir jugando. [Si quieres saber más sobre el reforzamiento positivo, ve a este artículo].

Plantamos árboles, recogemos su fruto y lo vendemos para ganar bayas. Con esas bayas podemos comprar objetos o pagar la hipoteca de la casa y ampliarla. Siempre que hacemos una acción recibimos una recompensa. Y este bucle es el que nos hace querer seguir jugando (entre otras cosas).

Sobre los castigos. Si sigues Animal Crossing desde hace tiempo, recordarás a ReseT (el de hace 20 años) y guardarás un mal recuerdo de él. Este topo venía a echarte la bronca cuando apagabas la consola sin guardar. A mi a veces se me quedaba sin batería la DS y aun así había que aguantar la chapa. Me indignaba. 

Esto es lo que entendemos por castigo: dar algo negativo (bronca) para que no se repita ese comportamiento (apagar sin guardar).

A parte de que ya hay autoguardado, deduzco que quitaron esto porque no iba con la esencia de Animal Crossing y además generaba una mala experiencia. El Sr. ReseT cambió de trabajo y ahora se encarga del servicio de rescate en New Horizons.

Objetivos que nos motivan

En Animal Crossing tenemos un montón de objetivos que conseguir, como pagar toda la hipoteca de nuestra casa. Como en todos los juegos, hay objetivos a corto, medio y largo plazo que nos mantienen con ganas de jugar. Un ejemplo es el programa de millas Nook.

Tenemos unos cupones que, si completamos el objetivo que se nos propone, recibimos millas como recompensa y éstas se pueden canjear por objetos.

Los objetivos son progresivos, por ejemplo: cazar 10 bichos (recibimos 1 sello), cazar 20 bichos (recibimos el segundo sello). Y así hasta completar todos los sellos del cupón.

Eventos temporales

Tenemos un montón de eventos que están asociados a la temporalidad. Vamos a ver algunos ejemplos:

  • Una vez al año hay eventos como el 1 de mayo o carnaval.
  • Una vez por semana tenemos el concierto de Totakeke y nos da una canción para nuestro repertorio.
  • Los insectos y peces los podemos cazar en una temporada y horario concreto.
  • Hay visitantes sorpresa a la isla, como los que vienen a la zona de camping o Gandulio que nos compra los hierbajos.

Todos estos eventos hacen que siempre haya un motivo para entrar al juego, aunque sean 5 minutos al día porque, ¿y si justo hoy hay un evento especial? o ¿y si venden un mueble bonito?

Esto vendría a ser por el sesgo de aversión a la pérdida, que consiste en hacer lo posible para evitar las pérdidas percibidas. Esto ocurre porque emocionalmente duele más la posibilidad de perder algo que el placer que sentimos al ganarlo. 


Tener en cuenta a su público

Todo lo anterior va en línea con el tipo de jugador de Animal Crossing y de sus motivaciones, como los objetivos, logros, el poder personalizar tu casa y tu isla… Todo esto con un entorno y una estética agradable, sin penalización ni prisas. 

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