Diseñar para la mente del jugador: carga cognitiva en videojuegos

¿Por qué algunos juegos nos agotan mentalmente y otros parecen mas simples? Esto es por la carga cognitiva y cómo se gestiona a través del diseño del juego. 

Jugar videojuegos nos consume una cantidad de recursos mentales y eso depende, entre otros factores, de cómo esté diseñado. Hay momentos en los que el juego nos requiere de una mayor atención por nuestra parte y requiere poner a trabajar nuestra mente. 

En el artículo “Las habilidades que entrenas jugando a Battlefield” hablé sobre algunos procesos cognitivos que se ponen en marcha mientras jugamos. 

En este caso vamos a ver desde el punto de vista del diseño: cómo se diseña para regular la carga cognitiva.

Veamos algunos ejemplos de juegos donde la carga cognitiva es diferente en cada uno de ellos.

Tiki Solitaire

El juego de cartas solitario desarrollado por Scopely nos ofrece mecánicas que requieren acciones muy básicas como recoger una recompensa diaria o recoger unas monedas. 

Tenemos la racha de recompensa diaria. Al iniciar el juego por primera vez en un día, recibimos una recompensa (pueden ser boosters, monedas, etc). Cuantos más días consecutivos nos conectemos, mayor será la recompensa que recibamos. 

Concretamente, éstas son mecánicas de retención que hacen que queramos volver al juego para recibir una recompensa. Esto es lo que se llama reforzamiento positivo [Si quieres saber más sobre el reforzamiento lee el artículo «¿Por qué paso horas explorando el mapa de Zelda?«].

Estas acciones requieren una carga cognitiva baja: se necesita una baja atención y capacidad de memoria, basta con recordar acceder al juego. De hecho incluso hay relojes con una cuenta atrás que nos avisan de cuánto falta para recibir la recompensa. 

Se pretende que el jugador regrese al juego, por lo que hay que ponerle “fácil” que tenga un motivo para entrar y recompensarle. 

Cats & Soup

Cats & Soup es un juego idle, dirigido a un público casual, que consiste en gestionar unos gatitos que cocinan recetas y generan recursos. El juego trata de transmitir una experiencia relajante y que se pueda jugar en ratos libres como cuando vas en autobús o mientras comes.

El core loop de Cats & Soup conlleva una baja carga cognitiva:

Los gatos cocinan → se genera un plato → se vende el plato y se recoge la recompensa

Parte del papel del jugador es pasivo (observar) y requiere acciones sencillas como hacer tap para recoger los recursos generados. 

Tanto la estética cozy como las mecánicas del juego acompañan esta idea de experiencia relajante. 

Split Fiction

Split Fiction es un juego cooperativo en el que las dos protagonistas escritoras viven sus propias historias ficticias. 

En cada fase del juego cada jugador adquiere una nueva habilidad y pierde la habilidad anterior. Esto aporta dinamismo pero aprender habilidades diferentes pone a trabajar a nuestra memoria ya que tenemos que recordar los botones que hay que usar y reconocer nuevos patrones. 

A mi parecer, no cometen el error de introducir demasiadas mecánicas a la vez, sino que son de forma progresiva y da tiempo a consolidar lo aprendido. 

Por otra parte, en el juego se alternan momentos de cinemática, exploración y calma y otros momentos en los que hay que luchar contra bosses. El ritmo en el que está diseñado juego tiene en cuenta, entre otras cosas, nuestra capacidad de atención.

Mantener la atención durante un tiempo prolongado nos conlleva mayor carga cognitiva. Tener periodos de cinemática o exploración libre ayuda a recuperar esa energía que se gasta en los momentos de mayor tensión. 

Super Smash Bros

Cuando jugamos un combate en Smash Bros mantenemos nuestra atención durante un tiempo prolongado y debemos reaccionar rápidamente si queremos derrotar al rival. 

Además, cada personaje tiene unas habilidades y combos concretos requieren práctica y el uso de nuestra memoria para aprender.  

El juego nos exige una mayor demanda de nuestras habilidades que hacen que la experiencia sea más retadora. 

Eso sí, el juego está dividido en combates de un tiempo determinado (unos 10-15 minutos) e incluso tiene un modo para practicar. Esto ayuda a que el jugador aprenda progresivamente y que no deba concentrarse durante un tiempo excesivo.

Con estos ejemplos aprendemos que:

  • El diseño depende de la intencionalidad o de la experiencia que se pretende generar al jugador. 
  • A través del diseño se regula la carga cognitiva alternando periodos de alta carga con periodos de baja carga. 
  • Sobrecargar al jugador con mucha información o con tareas de alta carga cognitiva pueden hacer el juego abrumador y que abandone el juego. 

Introducir una mecánica con mayor o menor carga cognitiva es una decisión intencional. A través del diseño se regula la carga cognitiva para gestionar las habilidades y la experiencia de los jugadores. 

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *