Cuando la frustración se vuelve divertida

Hay juegos que nos hacen sentir frustrados. Y no me refiero a ese pequeño punto de frustración cuando no consigues pasarte el nivel a la primera o cuando quedas segundo en una carrera en Mario Kart. Me refiero a una frustración más profunda que te saca de tus casillas. 

La frustración es un estado emocional desagradable que ocurre cuando no logramos el objetivo que teníamos o no recibimos una recompensa esperada. A pesar de ser un sentimiento que categorizamos como algo negativo, la realidad es que la frustración puede tener consecuencias positivas.

En videojuegos hemos visto la frustración dentro de la teoría del flow. El flow es ese “estado” que hace nos sintamos involucrados en el juego y que perdamos la noción del tiempo porque hay un equilibrio entre la dificultad del juego y nuestras habilidades. Ya te hablé brevemente de esta teoría en el artículo “Cómo nuestro cerebro aprende mientras jugamos”, donde lo que se pretende es evitar tanto la frustración como el aburrimiento para estar en ese punto intermedio.

Pero a veces la teoría es eso, solo teoría. Sirve para guiarnos a la hora de diseñar y eso está muy bien, pero en la práctica se puede aplicar de otra manera. 

Hay juegos en los que añadir elementos que nos hagan sentir un punto extra de frustración los hace divertidos de alguna manera. Por ejemplo:

  • Dark Souls: En Darks Souls perdemos las almas acumuladas si nos matan, aunque tenemos la oportunidad de recuperarlo si volvemos a ese lugar donde perdimos la vida. 
  • Hades: En Hades la partida la hacemos «del tirón» y, si morimos, volvemos al punto inicial del juego. 
  • Golfing Over It: En este juego movemos una pelota de golf hasta alcanzar la cima, pero si no logramos mantenerla en un punto firme, ésta caerá y hará que perdamos parte del progreso.

Estas características pueden sonar contradictorias porque se elimina el progreso del jugador. En otros juegos habría puntos de guardado, pero el incluir elementos “frustrantes” es algo decisional e influye en la experiencia que se quiere transmitir con este juego. 

Cuando en este tipo de juegos se quitan elementos o se reinicia el progreso, la persona puede sentirse frustrada, enfadada o incluso triste. Las consecuencias de esto pueden ser que la persona (1) abandone el juego o (2) que se sienta retada a seguir intentándolo y conseguir pasarse el juego. 

A esto de quitar objetos es en psicología un castigo negativo. Quitamos algo que previamente ya tenía el jugador por haber cometido un error. 

El castigo negativo una técnica de aprendizaje a base de castigo o penalización. [A ver, yo no la recomiendo personalmente porque no me parece el mejor camino para aprender, pero estamos hablando de juegos]. Además, al repetir lo que ya hemos jugado, por ejemplo en Hades, hace que ya conozcamos el camino.

¿Por qué esta frustración es divertida?

  1. El haber perdido lo hace más deseable. A veces deseamos lo que no tenemos o lo que es más difícil de conseguir. 
  2. Le añade un punto retador.
  3. Aumenta la dificultad para pasarse el juego.

Hemos visto que la frustración puede ser algo de lo que sacar partida. Claramente no es para todos este tipo de juegos pero a nivel de diseño tienen un enfoque diferente a lo habitual, transmitiendo una experiencia distinta.

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