Análisis Super Mario Bros 1-1

Estrenamos la sección de Análisis en la que analizaremos juegos y sistemas de juegos para ver cómo están diseñados, cuales son las reglas, las mecánicas… y cómo influye en los jugadores.

Para este primer artículo empezamos con un clásico: Super Mario Bros 1-1.

Analizando el nivel 1 veremos cómo se aprenden las mecánicas y reglas a través del diseño del juego. ¡Vamos a ello!

Descripción del juego y contexto

Imagino que ya conocerás al fontanero más famoso, pero vamos a hacer un resumen. Super Mario Bros es un videojuego de plataformas desarrollado por Nintendo el año 1985 y creado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka.

Como jugadores, controlamos al personaje Mario que debe rescatar a la princesa Peach de nuestro enemigo Bowser. La historia se encuentra en un mundo imaginario llamado Reino Champiñón, en el que encontramos criaturas, como hongos y tortugas. 

Mecánicas y elementos

La mecánica principal consiste en saltar sobre enemigos y sobre plataformas, teniendo diferentes modalidades del salto para darle profundidad a la mecánica (salto básico, salto doble…). Da mucho juego.

A lo largo de la partida nos encontramos con varios elementos: 

  • Bloques de ladrillo y bloques con un interrogante.
  • Boosters, como la seta (Mario se vuelve más grande), la flor (Mario adquiere un nuevo poder) y la estrella (Mario obtiene inmunidad durante unos segundos).
  • Enemigos como hongos y tortugas.

Diseño

Ya la primera pantalla del nivel nos da información interesante. La manera en la que está diseñada permite al jugador interactuar con el entorno para entender el sistema causa-efecto del juego, sin apenas información en forma de texto.

Mario se encuentra en el lado izquierdo de la pantalla y mirando hacia la derecha, lo que nos indica que debemos movernos hacia ese lado. El entorno es lineal y solo podemos avanzar en una dirección.

Si seguimos nos encontramos con varios bloques con interrogantes, ladrillos, un enemigo y una tubería. Todo tiene su función. 

Al avanzar aparece nuestro primer enemigo (un hongo) que, 

  • Si nos toca nos mata. 
  • Podemos saltar sobre él para matarlo 
  • o saltar por encima y dejarlo atrás. Eso sí, si lo matamos recibiremos puntos de experiencia (lo cual nos conviene)

 Aprendemos por ensayo-error. 

Encontramos un bloque con un interrogante que está iluminado, que llama nuestra atención y despierta curiosidad. Si interactuamos con el bloque saltando y chocando con éste recibimos una moneda como recompensa.

En el siguiente bloque interrogante cuando lo golpeamos aparece una seta que, al cogerla Mario se vuelve más grande. Entendemos de una manera visual que esto hace que nuestro personaje sea más fuerte. 

Encontramos uno de los bloques con interrogante a mayor altura, que es más difícil alcanzar y nos supone un reto. En este punto ya hemos aprendido que estos cubos tienen recompensa para nosotros, así que no lo vamos a dejar ahí. 

Esto fomenta que los jugadores exploremos e investiguemos cómo llegar a ese bloque. Pulsando A durante más tiempo vemos que Mario salta a mayor altura y puede subir a los bloques.

La tubería funciona como una especie de stopper

  • La seta que aparece del cubo rebota contra la tubería y va directa hacia Mario.
  • Nos hace parar en ese punto. Si seguimos adelante no podremos volver atrás. 
  • Nos ayuda a impulsarnos para llegar al cubo que se encuentra a mayor altura.

Seguimos un poco más adelante y nos encontramos con tres tuberías, cada una un poco más alta que la anterior. De nuevo esta parte de la partida nos deja libertad para que aprendamos la mecánica de salto practicando y dejando atrás estas tres tuberías. 

Progresión

Una vez hemos aprendido la mecánica de salto, aparecen diferentes obstáculos y más enemigos para ofrecernos un mayor desafío de manera progresivo. Al inicio aparece un enemigo, más adelante aparecen dos enemigos juntos, etc.

También se introducen el resto de boosters que recibimos al golpear bloques.

La flor:

  • Cambia el aspecto de Mario.
  • Si pulsamos B lanza bolas de fuego.
  • Si estas bolas de fuego chocan contra los enemigos, éstos mueren.

La estrella:

  • Cambia el aspecto de Mario, ahora se vuelve de colorines y aparece una nueva música de fondo. 
  • Aporta inmunidad a Mario durante un periodo de tiempo. Ahora los enemigos mueren si tocan a Mario.

¿Qué emociones genera en el jugador?

Durante la partida los elementos, como los cubos con interrogantes, nos generan curiosidad y ganas de explorar el nivel. 

Cuando el tiempo se va acabando (quedan 90 segundos), la música va a un tempo más rápido. Esto nos genera una especie de prisa o estrés para indicarnos que se acaba el tiempo y debes llegar a la meta. De lo contrario, perderemos la partida.

Una vez llegamos a la meta, como jugadores, sentimos satisfacción y poder por haber derrotado a los enemigos y superado el nivel.

Conclusiones

En conclusión, este primer nivel tiene como objetivo que el jugador aprenda la mecánica de salto y conozca los enemigos y elementos del juego.

Esto se consigue 

  • Dando un espacio delimitado para que el jugador interactúe con el entorno y aprenda las mecánicas y reglas del juego. 
  • Introduciendo las mecánicas y los retos de manera progresiva.

De esta manera, aprendemos interactuando con el entorno (bien diseñado) que se nos presenta en el juego sin utilizar ninguna palabra. Con un buen diseño, pocas palabras bastan.

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