Análisis de la narrativa de Alan Wake 2

¿Alguna vez te has sentido enganchado a una historia y necesitabas saber qué venía después? ¿Una historia que te rompe los esquemas? Esto me pasó con Alan Wake 2.

Antes de jugar, por lo que había visto, pensaba que el juego sería la típica historia sobre asesinatos, agentes que resuelven el caso y poco más. Que no está mal, me encantan este tipo de historias. 

Hay narrativas que tienen el mismo patrón que muchas otras, lo que puede volverse predecible y repetitivo. Pero lo que nos ofrece Alan Wake 2 es mucho más que eso. 

Vamos a ver qué hace especial este videojuego para mí analizando la narrativa y los recursos narrativos que utilizan para contar la historia.

⚠️¡Ojo! si aún no lo has jugado no sigas leyendo que se vienen spoilers⚠️ 

¿De qué trata Alan Wake 2? 

En Alan Wake 2 somos una agente del FBI llamada Saga Anderson que, junto a su compañero Casey, investigan un asesinato que parece obra de una secta en la localidad de Bright Falls.

A medida que avanzamos, nos encontramos con lugareños que parecen perder la cabeza, personas poseídas y con relatos del escritor Alan Wake que predicen lo que va a ocurrir. 

Alan Wake, que lleva desaparecido 13 años y dado por muerto desde hace tiempo, aparece en el lago de la localidad. A partir de ahí manejamos principalmente a Saga Anderson y Alan Wake en la aventura para descifrar los misterios que ocurren. 

Estructura narrativa y género

El juego está dividido en un prólogo y 19 capítulos, que podemos alternar y jugar con Saga o con Alan. Además, hay dos expansiones que complementan la historia y se “incrustan” dentro del juego. 

Se utilizan tramas maestras como la búsqueda (búsqueda de respuestas, de resolver el misterio) o sacrificio (secta, rituales…). 

El género al que pertenece es el survival horror con aventura narrativa, que incluye: 

  • Misterio sobre los asesinatos, los poseídos, etc.
  • Terror psicológico: como distorsión de la realidad. Llega un momento en que no se sabe qué es real y qué es imaginario y está afectado por el escrito de Wake. 
  • Desequilibrio emocional y paranoia de los habitantes de Bright Falls.
  • Los personajes sienten culpa: Saga siente culpa porque en la historia ficticia su hija muere y Alan siente culpa por los vídeos que ve de su mujer.

Toda la historia se presenta a través de distintos medios, como el audiovisual, diálogos y el lenguaje no verbal a través de las expresiones y gestos de los personajes.

Además, la banda sonora tiene un papel fundamental para la inmersión en el ambiente y para provocar ese estado de tensión y misterio a los jugadores. No solo en momentos de miedo, sino que también le dan un papel importante a la música incluyendo escenas musicales. Por ejemplo, el grupo formado por los personajes de Odin y Thor que, con su música, ayudan a combatir contra el enemigo.

Motivaciones y emociones

Durante la trama se pretende generar ciertas emociones a los jugadores para despertar su motivación. ¿Qué sentimos al jugar a Alan Wake? ¿Qué nos motiva a seguir jugando?

Las motivaciones que se generan principalmente son:

  • Curiosidad, que se genera a través de:
    • Misterio: Aparecen muchas preguntas sin resolver que nos generan curiosidad. ¿Qué es la secta del árbol? ¿Qué ocurre en el pueblo? ¿Qué relación tienen los asesinatos que han ocurrido?
      Añadiendo además ese terror psicológico que nos hace estar en tensión e incluso sentir miedo en ocasiones. 
    • Exploración: a medida que exploramos las diferentes zonas del mapa encontramos información sobre la historia o historias secundarias (hojas con información, nuevas pistas…).
    • Distintas tramas: durante el juego hay diferentes historias que se van narrando. Tenemos, por ejemplo, el poder manejar a Alan y a Saga, con cada uno de los personajes avanzamos en la historia desde puntos de vista diferentes descubriendo nueva información. 
  • Retos, que se muestran en forma de:
    • Enemigos que debemos derrotar. 
    • Objetivos y misiones por completar.
    • Trofeos que nos generan satisfacción al conseguirlos. 

Recursos narrativos

Los recursos narrativos dinamizan la forma en la que se cuenta la historia y hacen que mantengamos el interés. Estos son los recursos que he visto utilizados en el juego:

  • Rabbit Hole: se utiliza un elemento disparador que abre un mundo nuevo para el protagonista y puede dar lugar a diversos caminos diferentes.
    La forma de avanzar en la trama se muestra como en forma de puzle en la que hay que hacer cambios concretos de escenario para encontrar el camino correcto o elementos que estaban ocultos. Estos cambios los vemos en varias ocasiones:
    • El chasqueador: al hacer clic en un punto concreto donde hay luz parpadeando, el escenario cambia de forma y aparecen nuevos caminos por los que avanzar. 
    • Los actos/escenas: al cambiar de acto en un escenario concreto de la trama aparece un nuevo camino. 
  • Historia paralela: La historia la vemos desde el punto de vista de Saga y de Wake. En los capítulos intermedios, como jugadores, podemos decidir qué personaje manejar (Saga o Wake) y, en función de qué personaje eliges, avanzar la trama por un capítulo o por otro. Se puede hacer el cambio cuando llegas a los puntos de guardado que están por el mapa. Esto lo hace más dinámico, interactivo y da poder de decisión al jugador.
    También tenemos dos expansiones que cuentan la historia de la agente de policía y Rose, la camarera. 
  • Contraposición: con el personaje de Rose utilizan el recurso de la contraposición, que consiste en resaltar características de otro por contraste. Rose es emotiva, alegre, nos da impresiones de simpatía e idealiza al escritor Alan Wake. Esto contrasta con las características de Saga, una persona más serena que investiga objetivamente lo que ocurre en el pueblo.
    Además, Rose nos rompe los esquemas en la expansión de Night Springs, cuando su devoción por wake hace que vaya en su búsqueda, con un fusil matando poseídos, para encontrar a su amor.
  • Suspense y sorpresa: este recurso lo vemos a lo largo del juego. Surgen incógnitas que nos generan suspense y nos hacen preguntarnos. “¿Qué es lo que viene ahora? ¿habrá alguna sorpresa o giro inesperado?”.
  • Flashback: Cuando manejamos a Alan en su apartamento, encontramos vídeos de su mujer que muestran lo que le ocurrió en el pasado cuando Alan no estaba. 
  • Anticipación: la forma en la que se narra la historia es mediante la voz de Alan. Narra los relatos que escribe y que se convierten parte de la realidad y de lo que ocurre en el pueblo. Cuando manejamos el personaje de Saga, en ocasiones encontramos fragmentos del escrito de Alan que nos anticipan lo que va a pasar. 
    También se utiliza para guiarnos en la aventura. Por ejemplo, la voz en off de Alan nos guía por el camino: “la puerta del ascensor se abrió y me llevó a la planta 5”.  Ahí nos da la pista de que debemos ir al ascensor porque ese es el camino principal. 

El videojuego sigue la estructura de una historia que podemos haber visto en series, películas, otros videojuegos… pero se mezcla con elementos bizarros: aparecen personas poseídas, la gente del pueblo pierde la cabeza, se distorsiona la realidad según el relato que escribe Wake. 

Aunque parece extraño, cuando juegas sientes que hay una lógica dentro de este mundo loco. Este punto de creatividad dentro de la estructura sólida con recursos narrativos es lo que lo hace sorprendente y entretenido y que den ganas de saber más sobre la historia.

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