¿Por qué vemos a otros jugar videojuegos?

Cuando era pequeña no solo me gustaba jugar, sino que también hacía de espectadora mirando a mi hermano mientras jugaba videojuegos. 

No solamente pasabamos horas jugando al smash, mario kart, monkey ball… En los juegos de 1 jugador también me gustaba ver cómo avanzaba mi hermano en la partida. 

También me ha pasado años después viendo gameplays en youtube, viendo amigos o a mi pareja jugar… 

Hace unos años viendo jugar a mi compañera de piso al Life is Strange.

¿Por qué cuento esto ahora?

Estaba mirando unas carpetas en mi ordenador y encontré un artículo de cuando estudiaba la carrera: ¿Por qué la gente ve a otros jugar videojuegos? Un estudio empírico sobre las motivaciones de los usuarios de Twitch.”

Ver este artículo me despertó la curiosidad saber por qué nos gusta ver a otras personas jugar videojuegos. ¿Qué es lo que nos motiva? 

Este componente social es algo que ya pasaba con las máquinas recreativas. La gente iba en grupo a jugar o se reunía alrededor de la persona que jugaba para ver su partida. Con el tiempo esto se ha mantenido tanto en directo como en otras plataformas (como Twitch).

Final de League of Legends Iberian Cup 2018

A ver, al final vendría a ser un entretenimiento cómo si viéramos una película o una serie, pero vamos a indagar un poco más. 

Lo que se investiga en este artículo es algo más específico: Por qué las personas eligen ver a otros jugar videojuegos (en streaming) en plataformas como Twitch. 

Esto lo estudiaron en base a cinco tipos distintos de motivaciones: 

  • Cognitivas: adquirir información o conocimiento.
  • Afectivas: Experiencia emocional, placentera o estética.
  • Reconocimiento personal: credibilidad, confianza y status.
  • Integración social: conexión con familiares, amigos, etc. 
  • Liberación de tensión: evasión y distracción.

Estas motivaciones las relacionaron con cinco tipo de uso de streaming:

  • Número de horas de consumo de streamings
  • Número de streamers visualizados
  • Número de streamers seguidos 
  • Número de streamers suscritos

Se encontraron asociaciones entre los siguientes factores:

+ = asociación positiva
– = asociación negativa

Motivaciones cognitivas

Respecto a la motivación cognitiva, existe una asociación positiva con el número de horas de visualización pero ésta es pequeña. 

Podría ser porque los usuarios buscan satisfacer sus necesidad de información a través de otras fuentes en lugar de ver streamings (por ejemplo videos grabados de youtube).

Motivación afectiva

Hay una asociación positiva entre las motivaciones afectivas y el número de horas de visualización. La correlación es moderada, lo que sugiere que una persona podría encontrar el disfrute que busca tras un cierto tiempo de uso. Más allá de eso las horas adicionales se vuelven superfluas. 

Lo mismo pasa con los streamers seguidos. Se entiende que una persona que tiene una motivación afectiva podría buscar los mismos streamers una y otra vez hasta decidir seguirles. 

Motivación de reconocimiento

Hay una correlación negativa entre la motivación de reconocimiento y el número de horas de visualización y el número de streamers vistos. Esto significa que ver streamers no satisface la necesidad de recibir reconocimiento.

Por el contrario, hay una relación positiva entre el número de streamers seguidos y la motivación de reconocimiento. Esto puede ser porque así el usuario puede escoger entre una variedad de streamers lo que quiere ver. 

Motivaciones de liberación de tensión

La liberación de tensión se consideró el predictor positivo más sólido en cuanto a la variable de horas de visualización. También tiene impacto en el número de streamers vistos y seguidos. 

Esto significa que las personas que quieren satisfacer la necesidad de escape y distracción ven streamings durante más tiempo

Motivación de integración social

Para la variable de streamers suscritos hay una asociación positiva con la integración social. Es decir, que aquellas personas que tienen como necesidad la integración social tienden a suscribirse ya que reciben un extra a nivel social: apoyar y seguir al streamer, tener mayor participación en la comunidad, grupos de discusión privados, etc.

El aspecto más contundente y destacado de este estudio es que los factores sociales son un aspecto fundamental de la experiencia de las personas que consumen streamings. 

Los resultados muestran que tener un sentido de comunidad al ver contenido no solo aumenta la frecuencia con la que las personas ven streaming sino que también es el factor más importante para seguir a los streamers y suscribirse. 

Algo así se puede aplicar al resto de experiencias que vivimos viendo jugar a otros. Por ejemplo, la motivación social y afectiva de compartir tiempo con y un hobbie en común con mi hermano es lo que hacía de ese momento un gran entretenimiento.

¿Tú eres de los que les gusta jugar videojuegos o prefieres ver a otras personas jugando?

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